Grałem w grę: Torment: Tides of Numenera (2017)

torment

Nie twierdzę, że czekałem prawie osiemnaście lat. Nie twierdzę, że czekałem ponad dziesięć, bo tyle czasu minęło, odkąd po raz pierwszy zagrałem w Planescape: Torment. Nie twierdzę, że w ogóle czekałem. Niemniej jednak to, że powstała produkcja jakkolwiek czerpiąca z dzieła Black Isle Studios, było dla mnie wydarzeniem. A czy ona sama okazała się przeżyciem, którego nie zapomnę?

Wielu rzeczy nie rozumiem – to pewne. Między innymi fenomenu filmów z gier, będących opatrzonym autorskim komentarzem zapisem rozgrywki, które częstokroć cieszą się ogromnym zainteresowaniem. Zastępują tradycyjne solucje? Gameplaye? Cóż, może  po prostu zazdroszczę charyzmy i umiejętności wypowiedzi. Ktoś przedstawił na Youtubie pierwszą godzinę nowego Tormenta, więc i ja to zrobię.

TidesOfNumenera 2017-03-10 00-44-18-85

W trakcie wprowadzenia (czytał Piotr Fronczewski) dałem się złapać na chwyt Techlandu, który do promocji wykorzystywał głównie fakt zaangażowania owego aktora w prace nad polską wersją językową. Parę akapitów przeczytał, niekiedy demaskując błędy tłumaczy (tj. nie zaznaczał przecinków tam, gdzie nie powinno ich być, a w tekście się znalazły) i jak skończył, i znalazłem się w pierwszej lokacji, pomyślałem tak: “to jest Torment”. Chwilę się pokręciłem, poczytałem, przyszło mi stoczyć niby-walkę, aż gra przerzuciła mnie dalej. I wtedy znów naszła mnie refleksja, że to naprawdę jest Torment. Tu spotkałem pierwszych członków drużyny, znów mogłem trochę poczytać (całość to ponoć milion słów tekstu), aż w końcu wyszedłem na otwartą przestrzeń. Wtedy uczucie, że naprawdę gram w Tormenta, było najsilniejsze. Zapisałem grę, którą włączyłem w zamierzeniu na moment, i wyszło, że minęła właśnie godzina. Szybko.

Skąd owo uczucie? Jak wnioskuję z tego, co działo się do końca gry, głównie z… krótkich animacji na silniku gry, które często witają nas w kolejnych odwiedzanych miejscach (często pojawia się zaraz po nich także stosowny komitet powitalny). Patrzę na postaci, choćby na to, w jaki sposób się wtedy poruszają czy podnoszą z ziemi, i mam przed oczami analogiczne sekwencje z Planescape: Torment. Już nie wspomnę o tym, że nie mogę się nie uśmiechnąć, gdy raz i drugi któryś z NPC-ów przywołuje imię Adahn. Albo gdy trafiam na kulę z brązu. I że spotkawszy O, naprawdę było tak, jakbym ujrzał starego znajomego. Choć wydał się trochę… inny.

TidesOfNumenera 2017-03-15 00-38-54-21

Inny, bowiem… Nie wiem, czy to kwestia tłumaczenia (na pewno w pewnym stopniu), czy głównie samego tekstu, ale brak tu czaru, polotu, przebłysków geniuszu, artyzmu. Widać, że przetłumaczono go starannie (a przynajmniej starano się tak przetłumaczyć), ale… Jest poprawnie, tylko poprawnie, niekiedy łapałem się na tym, że chętnie bym to wszystko przeklikał, bo ani w opisach, ani w wypowiedziach nie ma czaru. Czy choćby literackiego kunsztu. Można przymknąć na to oko, ale to jak powiedzieć, że książka jest całkiem w porządku, że nam się podoba, tylko że sama jej treść wydała się nieinteresująca, a autor nie ma większego talentu.

Świata – istniejącego na przecięciu fantastyki i science-fiction – szczerze się obawiałem, bo jak to osadzić taką grę w odległej przyszłości, zamiast w pewnym… bezczasie. Obawy okazały się zarówno słuszne, jak i niesłuszne. Niesłuszne, bowiem to uniwersum się broni, jest… jakieś, nawet jeśli odległe od moich upodobań. Słuszne, bowiem… to nie to samo. Zniknął cały mrok. I większa część klimatu.

TidesOfNumenera 2017-03-14 01-03-08-93

Fabuła opowiada o Ostatnim Porzuconym. Niesie odpowiedź na pytanie, ile jest warte jedno życie, choć właściwie sami musimy to rozważyć. Ostatni Porzucony to nie Bezimienny, a owa filozoficzna kwestia to nie to, co rozważanie na temat tego, co może zmienić naturę człowieka. I można to ciągnąć dalej. Matkina to nie Anna. Callistego to nie Nie-Sława. Aligern to nie Dak’kon. O takim towarzyszu jak Morte w ogóle nie ma co marzyć. Podobnie jak o takiej postaci niezależnej, i wątku z niej związanym, jak Deionarra. Poza tym nic tu nie przytłacza, nie czuć rzeczywistej Udręki, która w grze z końca ubiegłego wieku była wręcz namacalna. I muzyka, choć znów skomponował ją Mark Morgan, tylko momentami zbliża się do poziomu, poniżej którego poprzednio (właściwie także w pierwszych dwóch Falloutach) nie schodziła…

No, podobało mi się to, co słyszałem w Miel Avest. To bardzo osobiste odczucie, ale słyszałem w tym “19 XI” Ścianki. Takie skojarzenie. Dlatego potrafiłem się tam… zamyślić. Nie tylko dlatego, że lokacja – choć niewielka – była charakterystyczna. Bo tu czasem jest na czym zawiesić oko. Mimo że bywa nazbyt ascetycznie, a fragmenty jak z gier tekstowych (gier książkowych? literatury interaktywnej?), w których mamy tylko statyczną planszę i tekst, są aż nazbyt budżetowe. No ale kontynuując utyskiwania z poprzedniego akapitu, nie wyjdziemy z Kostnicy, nie przejdziemy się Aleją Niebezpiecznych Węgłów, nie zajdziemy do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych ani Gospody Pod Gorejącym Człekiem…

TidesOfNumenera 2017-03-13 14-23-57-44

Ale dobrze, że przynajmniej pochodzimy. Dobrze, że można się skupić na eksploracji i rozmowach, rozwiązując właściwie każdy możliwy konflikt bez rozlewu krwi. Prawdę mówiąc, w grze właściwie nie wyjąłem broni, choć kilku sekwencji kryzysowych (kryzysami nazywa się głównie sytuacje, w których przychodzi nam walczyć, choć możliwe są także inne interakcje) nie dało się ominąć i musiałem – choćby biernie, próbując przedrzeć się na drugi koniec pola bitwy w celu ewakuacji i popchnięcia fabuły dalej – przeboleć turową walkę i spędzić zapewne najdłuższy w całej grze czas na nieczytaniu, które i tak stanowi jakieś 90% roz(g)rywki. Zresztą autorzy dają nam wtedy do zrozumienia, że są przeciwnicy potężniejsi od nas. Nie tylko od członków mojej drużyny, niewyszkolonych W ŻADNEJ z umiejętności bojowych.

Niewykluczone, że w ogóle dziwnie podszedłem do produkcji InXile. To, że szkoliłem się w perswazji, oszustwie, zastraszaniu, zgłębiałem rozmaite obszary wiedzy, nie zwracając uwagi na to, że można przecież inaczej… poczarować, czasem pomachać ciężkim żelastwem, to jedno. Druga rzecz: nie przejmowałem się tym, co mam w ekwipunku. Parę przedmiotów sprzedałem, ale to był pojedynczy przypadek. I najważniejsze: chyba po prostu uznałem, że siadam do książki, pomny niezapomnianych przeżyć i wzruszeń, jakich doświadczyłem w pierwszym Tormencie. Zresztą niedawno przeszedłem Diablo III, więc nie potrzebowałem podobnych wrażeń. I jakie to szczęście, że nikt nie wpadł na pomysł – a może nie miał na to środków – by wszystkie te kwestie kazać komuś czytać. Wtedy należałoby pogrzebać w opcjach dźwięku albo w ogóle go wyłączyć. Dlatego głosy słyszymy rzadko, w trakcie dialogów wręcz baaardzo rzadko. Choć i tutaj – tym razem zaangażowanym aktorom – nie udało się doścignąć pierwowzoru.

TidesOfNumenera 2017-03-13 14-07-04-56

Nasz Ostatni Porzucony, dzieło niejakiego Pana Wcieleń, nie może być dobry, neutralny czy zły. Zamiast tego w grze mamy nurty, reprezentujące określony charakter, które przesuwają się w reakcji na decyzje i wybory, jakich dokonujemy. Nie idzie tego wyczuć, bo wiele kwestii okazuje się dość… płynnych, więc i nurt, który dominuje (może być ich również kilka albo mogą pozostawać w równowadze), często się zmieniał, a na końcu poczułem się tak, jakbym rozwiązał test psychologiczny, ale sama swoboda, jaką mamy przy rozwiązywaniu problemów i to, że naprawdę nasze działania mają pewne istotne konsekwencje, jest momentami zrobione świetnie. Do tego dochodzą pule punktów przeznaczone na użycie umiejętności

Bugów jest trochę mniej niż myślałem, że będzie, rzuciwszy okiem na kilka recenzji. Zdarzyło się, że zamiast imienia postaci wyświetlały się jakieś krzaczki. Jeden błąd dokumentuję na screenie. Kilkakrotnie główna postać za nic nie chciała się poruszyć (w trakcie eksploracji) ani wykonać akcji (w trakcie kryzysu), co zbiegło się z tym, że gdy wczytywałem ponownie zapis gry, to się nie wczytywał ostatecznie. Kilka kwestii pozostało nieprzetłumaczonych. I to chyba tyle.

TidesOfNumenera 2017-03-21 14-32-43-71

Na koniec o tym, co być może najbardziej rozczarowujące. Opuszczając powoli jedną z rozległych lokacji, byłem przekonany, że trochę to wszystko jeszcze potrwa, że zanim ujrzę napisy końcowe, minie pewnie z tydzień, a tu włączam sobie grę wieczorem, przechodzę pewien irytujący fragment (w końcu!) i tak z rozpędu idę dalej, toczę kolejne rozmowy, zmieniają się poziomy, rozgrywka nabiera tempa, aż tu nagle… koniec. To znaczy w trakcie finałowej “konfrontacji” zdawałem sobie sprawę, że to właśnie finał, ale… W momencie, gdy to naprawdę mogłoby się na dobre rozwinąć, gra staje się nieprawdopodobnie liniowa, jesteśmy prowadzeni jak po sznurku od jednej maleńkiej lokacji do kolejnej. Skąd ten pośpiech? Podchodzę z pewną rezerwą do tego, co wyświetla się w statystykach, ale według nich całość zajęła mi… nieco ponad piętnaście godzin. A zaznaczam, że naprawdę wykonywałem sporo questów pobocznych. W Diablo III, o którym żartobliwie wspomniałem, spędziłem ponad dobę. Nie wiem, co o tym myśleć. Tym bardziej że szło płynnie, powtarzałem tylko dwa fragmenty (drugi parokrotnie), ale to daje najwyżej dodatkową godzinę… Mało. A gdy spojrzymy na to, o jakiej grze mowa – skandalicznie mało.

Trudno ocenić tę grę. Początkowy entuzjazm z czasem malał, co wynikało głównie z tego, że… to nie to samo. To jakby ktoś napisał świetną książkę, a po latach ktoś inny, mniej utalentowany, stworzył swoją, nawiązując do tamtego dzieła. Gdyby napisał własną… To trochę jakby bawić się czyimiś uczuciami. Nie sięgnąłbym pewnie po tę grę, gdyby była zwyczajnym staroszkolnym erpegiem, być może nie tylko ja, a tak to… Planescape: Torment to gra wybitna, zapewne najlepsza, jaką znam. Torment: Tides of Numenera jest przykładem solidnego rzemiosła. Dobrą grą, o której chyba nie będzie się po latach pamiętać. Może przywoływać jako ciekawostkę, mówiąc o pierwowzorze.

(7/10)

+ anachroniczność;
+ brak kompromisów;
+ grafika;
+ projekt części lokacji;
+ to mimo wszystko jest Torment…

– …tylko gorszy;
– krótka;
– z bólem serca: muzyka;
– chyba brakło czasu i pieniędzy;
– i niestety talentu;
– końcówka i samo zakończenie.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s